Witcher III

Πέμπτη, 30 Αυγούστου 2012

Darksiders II - Ποιός είδε τον Χάρο και δεν τον φοβήθηκε!

Λίγες είναι οι μεταφορές παιχνιδιών απο τις κονσόλες στους υπολογιστές οι οποίες έκαναν αίσθηση στο χώρο και σημείωσαν επιτυχία τόσο όσον αφορά την καθαυτού μεταφορά τους όσο και τις πωλήσεις που έκαναν. Το πρώτο Darksiders ήταν ένα απο αυτά τα παιχνίδια και, όπως ήταν αναμενόμενο, το δεύτερο μέρος του το περιμέναμε με αρκετή αγωνία.

Το παιχνίδι είναι action τρίτου προσώπου με κάποια στοιχεία RPG και γρίφους προς επίλυση. Η εξερεύνηση των περιβαλλόντων είναι βασικό στοιχείο του παιχνιδιού και όποιος περιπλανηθεί πολύ θα ανταμειφθεί ανάλογα με όπλα, πανοπλίες, χρήματα ή φίλτρα. Βέβαια αυτό δεν είναι και τόσο απλό όσο ακούγεται ειδικά αν αναλογιστούμε οτι ο χάρτης είναι τεράστιος (σχεδόν τριπλάσιος απο το προηγούμενο μέρος) ενώ κάποια "κρυφά" σημεία θέλουν προσπάθεια για να τα φτάσουμε.

Εεεμ... Έχεις ένα δέντρο στην πλάτη σου...
Αυτό που θα παρατηρήσει κάποιος είναι οτι οι προαναφερθέντες χώροι είναι σχετικά άδειοι. Ειδικά κάποιες πεδιάδες χαρακτηρίζονται απο απλή απεραντοσύνη... Θα βοηθούσε αν έβαζαν κάτι για να σπάει η μονοτονία σε αυτούς τους χώρους όπως κάποια σπηλιά ή κάποιο κάστρο/ερείπιο/ναό για εξερεύνηση. Το να πρέπει να διανύεις μόνο χορτάρι επί 2 συνεχόμενα λεπτά παιχνιδιού δεν είναι και ό,τι πιό ενδιαφέρον... Ακόμα και με το άλογο είναι βαρετό...

Η γραφική απεικόνιση του παιχνιδιού αφήνει ανάμεικτα συναισθήματα. Απο τη μία βλέπουμε όμορφα, επιβλητικά κτίσματα αλλά απο την άλλη δεν έχουν μεγάλες λεπτομέρειες ούτε και οι αναλύσεις των textures είναι κάτι το ξεχωριστό. Ο χαρακτήρας μας όπως και κάποιοι αντίπαλοι είναι όμορφα σχεδιασμένοι και με λεπτομέρειες αλλά ως εκεί. Τα εφέ είναι ικανοποιητικά και προσδίδουν ποικιλία στις μάχες με αρκετά απο αυτά να είναι πολύ εντυπωσιακά. Σε γενικές γραμμές ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού απλά δεν απογοητεύει.

Ηχητικά ξεχωρίζουν οι ομιλίες των χαρακτήρων οι οποίες είναι πολύ προσεγμένες και δίνουν προσωπικότητα στον καθένα εξ αυτών. Πραγματικά ο καθένας έχει μοναδική χροιά ενώ οι προφορές που έχουν πολλοί χαρακτήρες τους κάνουν ξεχωριστούς. Η ελαφριά βραχνάδα της φωνής του Χάρου μας θυμίζει ποιόν έχουμε μπροστά μας κάνοντάς την πιό σοβαρή, πιό βαριά. Η μουσική ακολουθεί τα δρώμενα και γίνεται πιό έντονη στις μάχες ενώ το υπόλοιπο διάστημα απλά υπάρχει στο παρασκήνιο. Δεν ξεχωρίζει αλλά δεν ενοχλεί κιόλας.
Οι μάχες πάνω στο άλογο θέλουν λίγη εξοικείωση.

Ως γνωστόν, όμως, ένα παιχνίδι δεν είναι μόνο γραφικά και ήχος. Κάπου εδώ έρχονται τα καλά νέα για το Darksiders II με τον χειρισμό του να είναι εξαιρετικός (βασικά είναι απροβλημάτιστος και ο χαρακτήρας κάνει ακριβώς ό,τι του λέμε τη στιγμή που του το λέμε). Ο Χάρος σκαρφαλώνει, πηδάει, κρέμεται, πυροβολεί (!) και γενικά κάνει πράγματα που δεν πίστευα οτι θα τον έβλεπα ποτέ να κάνει σε ένα παιχνίδι... Σταδιακά "ξεκλειδώνουμε" νέες ικανότητες και κινήσεις ενώ όσο προχωράμε στο παιχνίδι ανεβάζουμε επίπεδα κάνοντας τον χαρακτήρα μας δυνατότερο.

Στη διάρκεια του παιχνιδιού βρίσκουμε νέα όπλα και πανοπλίες τα οποία, αν είναι μαγικά, μας δίνουν κάποιες επιπλέον δυνατότητες αρκεί να πληρούμε το ελάχιστο επίπεδο χαρακτήρα που απαιτούν. Φυσικά η απεικόνισή τους πάνω στο χαρακτήρα είναι άμεση ενώ η ποικιλία τους είναι αρκετά μεγάλη. Μπορούμε να έχουμε δύο όπλα για κοντινή μάχη και το πιστόλι που αποκτούμε αργότερα. Το πρώτο σετ των εξ επαφής όπλων δεν θα μπορούσε να περιλαμβάνει κάτι άλλο πέρα απο δρεπάνια (ένα σε κάθε χέρι). Το δεύτερο σετ έχει δύο κατηγορίες. Η πρώτη αποτελείται απο βαριά, αργά όπλα με μεγάλο damage (δρεπάνια, σφυριά) τα οποία καταλαμβάνουν και τα δύο χέρια μας ενώ η δεύτερη αποτελείται απο ελαφριά όπλα (κάτι σαν γάντια) για πολύ γρήγορα χτυπήματα με μικρό damage. Το πιστόλι που προανέφερα κάνει μικρή ζημιά αλλά χρησιμεύει για να μαζεύουμε κάποιους κρυστάλλους και σταδιακά ξαναγεμίζει τα πυρομαχικά του χωρίς να χρειάζεται να τα βρίσκουμε (reload δεν υπάρχει ούτως ή άλλως).
I'll be back.

Οι γρίφοι που πρέπει να λύσουμε έχουν να κάνουν συνήθως είτε με μοχλούς που πρέπει να κινήσουμε για να ανοίξουμε κάποιες κλειδωμένες πόρτες είτε με τεράστιες μπάλες τις οποίες πρέπει να τοποθετήσουμε στις ειδικές υποδοχές για να ενεργοποιήσουμε κάποιον μηχανισμό. Εύκολα ακούγονται (και είναι) αλλά το ζόρι είναι μέχρι να τα φτάσεις. Θα πρέπει να σκαρφαλώσεις σε τοίχους, να πηδήξεις σε δοκάρια και κολόνες, να παλέψεις με τον χρόνο και πολλές φορές να περάσεις απο πολλά δωμάτια μέχρι να τα καταφέρεις. Μέχρι στιγμής δεν έχω βρει κάποιον ιδιαίτερα δύσκολο γρίφο με τους περισσότερους να είναι μία ευχάριστη ανάπαυλα μεταξύ των μαχών. Πάντως λίγη παραπάνω ποικιλία δεν θα έβλαπτε.

Οι μάχες είναι ευχάριστες και οι αντίπαλοι εξολοθρεύονται με μεγάλη προθυμία. Θέλω να πω οτι έχουν νοημοσύνη ζόμπι με τη διαφορά οτι είναι πιό γρήγοροι. Η τακτική τους είναι κατά μέτωπον επίθεση και ο τρόπος αντιμετώπισης των περισσοτέρων είναι να αποφύγουμε το πρώτο τους χτύπημα και μετά να επιτεθούμε ανελέητα. Φωτεινές εξαιρέσεις είναι τα bosses τα οποία θέλουν στρατηγική, προσοχή και συγχρονισμό. Οι μάχες μαζί τους είναι ενδιαφέρουσες και θα πρέπει για τον καθένα να βρούμε τον τρόπο που θα τον αντιμετωπίσουμε. Παρόλα αυτά οι μάχες με τους "κοινούς" αντιπάλους δεν είναι ανιαρές λόγω του αριθμού τους και λόγω της πληθώρας κινήσεων που διαθέτουμε.

Πάμε άτα;
Υπάρχουν τα αργά, τα κανονικά και τα γρήγορα χτυπήματα ενώ το παρόν δίνουν και τα γνωστά απο το προηγούμενο μέρος "fatalities" τα οποία είναι ειδικά τελικά χτυπήματα άμεσης εξολόθρευσης των αντιπάλων έχοντας όμορφο animation (αν και βίαιο). Απο ένα σημείο και μετά θα έχουμε στη διάθεσή μας και την κανονική μορφή του Χάρου η οποία είναι σκοτεινή με μαύρα, σκισμένα φτερά και ένα μεγάλο δρεπάνι (έκπληξη, ε;). Διαρκεί για λίγο δίνοντάς μας αυξημένο damage προς τους αντιπάλους ενώ παράλληλα μειώνει τη ζημιά που μας κάνουν αυτοί. Είναι, δηλαδή, για τα δύσκολα σημεία.

Συνοψίζοντας μπορώ να πω οτι το Darksiders II είναι απλά ένα καλό παιχνίδι για να περάσει κάποιος ευχάριστα την ώρα του. Δεν ξεχωρίζει κάπου αλλά δεν παρουσιάζει πουθενά πρόβλημα. Ο χειρισμός του είναι εξαιρετικός κάτι το οποίο μετράει ιδιαίτερα για το είδος του όμως, μετά απο αρκετή ενασχόληση μαζί του, νιώθω οτι το αδίκησε η ίδια η εκδότρια εταιρία. Αφήνει την εντύπωση οτι δεν ήθελαν να ξεχωρίσει. Ξαναλέω οτι δεν είναι κακό παιχνίδι. Απλά δεν θα σας ξετρελάνει.

Το έτρεξα χωρίς κανένα πρόβλημα με όλα τα γραφικά στο φουλ σε :

CPU : AMD Phenom FX8120
Motherboard : Gigabyte GA990FXA - UD3
RAM : 8 GB DDR3 1600 Corsair Vengeance
GPU : AMD Radeon 6850 1GB Toxic
OS : Windows 7 64bit Ultimate

Η επίσημη ιστοσελίδα του είναι εδώ.

Δευτέρα, 27 Αυγούστου 2012

Diablo III - Patch 1.0.4 - Η (αναμενόμενη) εξέλιξη

Διακοπές τέλος για εμένα προσωπικά αλλά και για τον περισσότερο κόσμο. Όσο χαλαρώσαμε, χαλαρώσαμε και τώρα πίσω όλοι ορεξάτοι για δουλειά (λέμε τώρα). Πολλές οι εξελίξεις στο μεσοδιάστημα και θα προσπαθήσω σιγά - σιγά να τις καλύψω.

Το Diablo III άφησε ανάμεικτα συναισθήματα στους παίκτες και κυρίως στους φανατικούς της σειράς. Τόσο η συνεχής απαίτηση σύνδεσης με τους servers της Blizzard (κυρίως τα προβλήματα σύνδεσης σε αυτούς) όσο επίσης η διάρκεια του παιχνιδιού, το Auction House και κάποια bugs άφησαν μια γλυκόπικρη γεύση. Αν και ανήκω στους φανατικούς της σειράς θεωρώ μοναδικά, ουσιαστικά, προβλήματα τη διάρκειά του και τα bugs. Όταν, όμως, μιλάμε για Blizzard ξέρουμε απο πριν οτι η υποστήριξη των παιχνιδιών της θα είναι συνεχής και άψογη.

Όχι οτι δικαιολογώ τα bugs. Το μόνο ελαφρυντικό που δίνω είναι οτι ήταν πολύ μικρά για να χαλάσουν την εμπειρία του παιχνιδιού και αφορούσαν λεπτομέρειες με τα σημαντικότερα (μιλάω για αυτά που επηρέασαν εμένα) να αφορούν achievements τα οποία δεν μπορούσα να πετύχω.

Το καινούριο patch διορθώνει πάρα πολλά προβλήματα και φέρνει νέες προσθήκες στο παιχνίδι βοηθώντας το να εξελιχθεί. Δύο είναι κατ'εμέ οι σημαντικότερες : το Paragon leveling και η διόρθωση του looting και πιό συγκεκριμένα η ρύθμιση της συχνότητας με την οποία "πέφτουν" τα διάφορα αντικείμενα. Βελτίωση αποτελεί η προσθήκη χρώματος στα φίλτρα και τα πετράδια που βρίσκουμε αλλά αυτό είναι κάτι πιό πολύ πρακτικό παρά ουσιαστικό αφού δεν αλλάζει το στήσιμο και τη λειτουργία του παιχνιδιού.

Το Paragon σύστημα είναι ένας ακόμα τρόπος για να ανεβάζει επίπεδα ο χαρακτήρας μας πάνω απο το 60ό. Μέχρι το επίπεδο 60 δεν ενεργοποιείται. Ενώ πριν την προσθήκη του υπήρχε μία... ηρεμία (στασιμότητα θα έλεγα) όταν κάποιος έφτανε στο τελευταίο επίπεδο, τώρα ο παίκτης νιώθει και πάλι οτι ο χαρακτήρας του συνεχίζει να εξελίσσεται. Έτσι είναι. Με το νέο σύστημα ανεβάζουμε κανονικά επίπεδα όπως και πριν (δεν υπάρχουν όμως άλλες ικανότητες για να ξεκλειδώσουμε) και σε κάθε νέο επίπεδο ο χαρακτήρας μας αναβαθμίζει τα βασικά χαρακτηριστικά του (Strength, Vitality, Intelligence και Dexterity) όπως πριν. Επιπρόσθετα για κάθε Paragon επίπεδο αποκτούμε επιπλέον 3% magic find και άλλο τόσο gold find. Το μέγιστο επίπεδο που μπορούμε να φτάσουμε στο νέο σύστημα είναι το 100 (+ 60 απο το αρχικό = 160!!!). Για να ξεχωρίζουν τα... πρόβατα απο τα ερίφια ανά 10 επίπεδα θα αλλάζει το περίβλημα γύρω απο το πορτραίτο του χαρακτήρα το οποίο το αποκτούμε μολις φτάσουμε στο Paragon level 1.

Ο χρόνος που χρειάζεται για να φτάσει κάποιος στο πρώτο Paragon επίπεδο είναι εφάμιλλος του χρόνου που απαιτείται για να φτάσει απο το κανονικό επίπεδο 59 στο 60. Για να φτάσει στο 100ό είναι ισάξιος με το χρόνο που ήθελε ένας παίκτης για να φτάσει στο επίπεδο 99 στο Diablo II.

Η Blizzard προέβη στην προσθήκη αυτού του νέου συστήματος αφενός επειδή οι παίκτες γκρίνιαζαν για το χαμηλό... μέγιστο επίπεδο και αφετέρου γιατί παρατηρήθηκε το φαινόμενο πολλοί παίκτες να αλλάζουν συνεχώς σετ αντικειμένων (άλλο σετ, με μπόνους, για να βρίσκουν περισσότερα και καλύτερα αντικείμενα και άλλο σετ για τις μάχες). Το μέγιστο που μπορεί να φτάσει κάποιος τώρα σε ποσοστά magic και gold find είναι 300% (3% x 100 επίπεδα Paragon) και σε αυτό προστίθεται το bonus του Nephalem Valor. Με αυτόν τον τρόπο η εταιρία θέλησε να εξαλείψει το φαινόμενο της συνεχούς εναλλαγής αντικειμένων απο τους παίκτες.

Όσον αφορά τη βελτίωση της συχνότητας πτώσης αντικειμένων τα νέα είναι εξαιρετικά. Το νέο patch την αυξάνει σε ικανοποιητικό βαθμό και έχω την εντύπωση οτι τα αντικείμενα που βρίσκω είναι πιό σχετικά τόσο με το επίπεδο του χαρακτήρα μου όσο και με την κλάση του. Ήταν τραγικό να έχεις έναν χαρακτήρα επιπέδου 58 και να βρίσκεις αντικείμενα για επίπεδο 44.

Διορθώνοντας τα διάφορα bugs το παιχνίδι απέκτησε μεγαλύτερη ποικιλία κυρίως στα dungeons αλλά και στα διάφορα events. Μπόρεσα επιτέλους να πετύχω achievements απο τα οποία είχα "αποκλειστεί" λόγω του οτι π.χ. δεν εμφανιζόταν ποτέ κάποιο dungeon ή κάποιος αντίπαλος ή κάποιος NPC για να μου δώσει ένα αντικείμενο. Τώρα όλα βαίνουν καλώς!

Στις πολύ σημαντικές αλλαγές της νέας έκδοσης συγκαταλέγονται όλες οι ρυθμίσεις του balancing που έκανε η Blizzard στις ικανότητες των χαρακτήρων. Έχουν γίνει πολύ σημαντικές μετατροπές και θα σας συνιστούσα να τις διαβάσετε πάρα πολύ προσεκτικά για να μη βρεθείτε εξ απροόπτου αλλά και για να μπορέσετε να προσαρμόσετε τον τρόπο παιχνιδιού σας.

Η επόμενη μεγάλη αλλαγή που περιμένουμε είναι η προσθήκη των αρένων για μάχες μεταξύ παικτών. Προσωπικά είμαι ενθουσιασμένος απο τις αλλαγές του νέου patch! Έχω ήδη τρεις χαρακτήρες επιπέδου 60 διαφορετικών κλάσεων και θα κάνω το ίδιο και με τις υπόλοιπες δύο κλάσεις για να δω ποιά μου αρέσει και μου ταιριάζει περισσότερο για να συνεχίσω στο Paragon. Το θετικό είναι οτι το παιχνίδι όσο πάει βελτιώνεται και μου αρέσει ακόμα περισσότερο!

Σάββατο, 18 Αυγούστου 2012

Διακοπές!

Έφτασε επιτέλους και για εμένα η περίοδος των διακοπών. Όπως συνήθως συμβαίνει θα γίνουν ένα σωρό ανακοινώσεις, παρουσιάσεις και εκδόσεις παιχνιδιών και hardware που θα τρέχω μετά και δεν θα προλαβαίνω...

Για του λόγου το αληθές να σας πω οτι η EA ανακοίνωσε πως το επερχόμενο Command and Conquer : Generals 2 έχασε μαζί το Generals 2 και την κλασική του μορφή. Θα είναι free to play (πιθανότατα δεν θα έχει καθόλου single player campaign) αλλά δεν ξέρουμε το ακριβές μοντέλο πληρωμών που θα υιοθετήσει.

Απο εκεί και πέρα, κυκλοφόρησαν τα Sleeping Dogs και Darksiders II (παρουσίαση του οποίου θα έχουμε σύντομα) και περιμένουμε σχετικά σύντομα αρκετά ακόμα παιχνίδια.

Επομένως λέω να συνεχίσω να ξεκουράζομαι για δεύτερη εβδομάδα και να επανέλθω δριμύτερος μόλις τελειώσει η άδειά μου! Καλές διακοπές!

Τρίτη, 7 Αυγούστου 2012

Χρονισμοί μνημών - Τί σημαίνουν τα νούμερα;

Όλα ξεκίνησαν πριν λίγους μήνες όταν έκανα περιχαρής την αναβάθμιση του υπολογιστή μου. Άλλαξα μητρική, επεξεργαστή και μνήμες. Πέρασα απο τις DDR2 στις νεότερες (και ταχύτερες) DDR3. Η επιλογή μου ήταν 2 modules των 4 GB το καθένα και πιό συγκεκριμένα η Vengeance 1600 της Corsair με χρονισμούς 9-9-9-24. Τί σημαίνουν όμως αυτά τα νούμερα;

Ξεκίνησα να το ψάχνω όταν παρατήρησα συνεχόμενα και τακτικά κρασαρίσματα του υπολογιστή μου ακόμα και μετά απο αναβαθμίσεις του BIOS. Ψάχνοντας λίγο παραπάνω στις ρυθμίσεις του BIOS είδα οτι οι μνήμες μου αναγνωρίζονταν σαν 1333 MHz αντί για 1600 MHz και όταν τα διόρθωνα οι χρονισμοί τους άλλαζαν. Έπρεπε λοιπόν να μάθω τη σημασία αυτών των αριθμών για να κάνω τις σωστές ρυθμίσεις.

Ο καθένας απο αυτούς αφορά και ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό της εκάστοτε μνήμης. Μπορεί δύο τσιπάκια μνημών να είναι ίδιου τύπου (DDR3) με ίδια ταχύτητα (1600 MHz) αλλά λόγω διαφορετικών χρονισμών η μία να αποδίδει καλύτερα απο την άλλη. Ας μη μακρηγορώ άλλο και ας τα δούμε αναλυτικά. Για το παράδειγμά μας θα χρησιμοποιήσω τα χαρακτηριστικά των μνημών που έχω :

9-9-9-24 : Ο πρώτος αριθμός αφορά το CL (CAS Latency) και είναι ο χρόνος που μεσολαβεί μέχρι η μνήμη να απαντήσει σε μία εντολή που δέχτηκε. Ο χρόνος, δηλαδή, που θα κάνει ο επεξεργαστής να πάρει την πληροφορία που ζήτησε. Αναπαρίσταται απο το πρώτο νούμερο.

Γραφική αναπαράσταση του CAS Latency.
9-9-9-24 : Ο δεύτερος αριθμός είναι το tRCD (RAS to CAS Delay). Φανταστείτε το χώρο μέσα στις μνήμες του υπολογιστή σαν ένα matrix. Ένα πλέγμα απο οριζοντίους και καθέτους. Στις συμβολές τους αποθηκεύονται τα δεδομένα μας (0 και 1) και η κάθε συμβολή έχει τη δική της διεύθυνση. Το RAS (Row Address Strobe) αναφέρεται στις οριζοντίους ενώ το CAS (Column Address Strobe) στις καθέτους. Το tRCD, λοιπόν, είναι ο χρόνος που μεσολαβεί μεταξύ της ενεργοποίησης της οριζοντίου και της καθέτου όπου είναι αποθηκευμένη η πληροφορία. Αναπαρίσταται απο το δεύτερο νούμερο.

9-9-9-24 : Το τρίτο νούμερο είναι το tRP (RAS Precharge). Ο χρόνος που μεσολαβεί μεταξύ της απενεργοποίησης της πρόσβασης σε μία γραμμή δεδομένων και την έναρξη της πρόσβασης μίας άλλης γραμμής. Αναπαρίσταται απο το τρίτο 9άρι στο παράδειγμα.

9-9-9-24 : Ο τελευταίος αριθμός είναι το tRAS (Active to Precharge Delay). Δείχνει το χρόνο που πρέπει να περιμένει η μνήμη μέχρι να αρχίσει η επόμενη πρόσβαση σε αυτήν. Στο παράδειγμά μας είναι το 24.
Αν προσέξετε θα δείτε τους χρονισμούς.

Υπάρχει άλλος ένας αριθμός ο οποίος συνήθως δεν ανακοινώνεται και είναι το CMD (Command Rate). Είναι ο χρόνος που μεσολαβεί για να σταλεί η πρώτη εντολή στο τσιπ της μνήμης μετά την ενεργοποίησή του. Συνήθως είναι Τ1 ή Τ2. Μετριέται, όπως όλα τα προηγούμενα νούμερα, σε κύκλους ρολογιού (θα δούμε παρακάτω τί είναι αυτό). Οι μνήμες με Τ2 είναι πιό αργές αλλά συνήθως πιό σταθερές.

Όπως καταλαβαίνετε όσο μικρότερα τα παραπάνω νούμερα τόσο ταχύτερες είναι οι μνήμες. Όπως προείπα δύο modules DDR3 1600 MHz με διαφορετικούς χρονισμούς έχουν διαφορετικές επιδόσεις. Δηλαδή αν το ένα έχει 9-9-9-24 και το άλλο 7-7-7-19 (τυχαία νούμερα) τότε το δεύτερο είναι ταχύτερο.

Το παράδειγμα που δίνω με λίγο αλλαγμένα τα νούμερα.
Ας δούμε λίγο και τις ταχύτητες των μνημών DDR. Η ταχύτητά τους δηλώνεται απο το νούμερο ακριβώς δίπλα απο το είδος τους : DDR3(είδος)1600(ταχύτητα). Όμως δεν είναι η πραγματική. Η πραγματική τους ταχύτητα είναι ακριβώς η μισή (δηλαδή 800 MHz). Αυτό ισχύει για όλες τις μνήμες DDR είτε είναι οι "απλές" DDR, είτε είναι DDR2 ή DDR3. Η διαφορά μεταξύ τους είναι οτι οι πρώτες μεταφέρουν δύο bits πληροφορίας ανά κύκλο ρολογιού, οι δεύτερες τέσσερα και οι τρίτες οκτώ. Μετά το είδος και την ταχύτητα ακολουθεί ακόμα ένας αριθμός (ξέρω, μαζεύονται πολλοί) και δεν είναι άλλος απο το θεωρητικό εύρος μεταγωγής δεδομένων της μνήμης - δεν το "πιάνουν" ποτέ γιατί πολύ απλά δεν κινούν δεδομένα σε κάθε κύκλο ρολογιού. Για το παράδειγμά μας είναι 12.800 MB/s. Δηλαδή : DDR3 1600 - PC3 12800. Το PC3 δηλώνει οτι μιλάμε για DDR3 μνήμες. Αντίστοιχα για τις DDR2 είναι PC2 και για τις DDR σκέτο PC.

Τόση ώρα γράφω για ταχύτητες και κύκλους ρολογιού και πολλοί μπορεί να μπερδευτήκατε. Όχι άδικα. Ας πάρουμε ξανά το παράδειγμα των μνημών που έχω : DDR3 1600 MHz. Το 1600 δεν είναι η πραγματική ταχύτητα, όπως προείπα. Η πραγματική ταχύτητα όλων των DDR μνημών προκύπτει αφού διαιρέσουμε την δηλωμένη με το 2 : στο παράδειγμά μας 1600/2 = 800 MHz. Όχι δεν μας κοροϊδεύουν. Απλά αυτές οι μνήμες μπορούν να στέλνουν δύο φορές δεδομένα σε κάθε κύκλο του ρολογιού τους οπότε είναι σαν να αποκτούν διπλάσια ταχύτητα (τα λέω λίγο χοντρικά για να μην μπω σε πολλές λεπτομέρειες). Αυτή ταχύτητα είναι αυτή με την οποία επικοινωνούν οι μνήμες με τα υποσυστήματα της μητρικής μας (memory controller) και συχνά την ονομάζουμε εξωτερική. Μέσα στο τσιπάκι της μνήμης τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά.

Οι διαφορές μεταξύ των τριών γενιών μνημών DDR.
Ας ξεκινήσουμε με τις DDR μνήμες και πιό συγκεκριμένα ένα τυχαίο μοντέλο το οποίο έχει (εξωτερική) ταχύτητα 400MHz. Είπαμε οτι η πραγματική του ταχύτητα είναι 200MHz αλλά επειδή στέλνει δύο bits πληροφορίας σε κάθε κύκλο ρολογιού είναι σαν να "τρέχει" στα 400MHz (2bits x 200 MHz = 400MHz). Οι πιό τυπικοί μην αρχίσετε να λέτε οτι αν πολλαπλασιάσουμε bits με MHz δεν παίρνουμε MHz σαν αποτέλεσμα... Στις DDR2 τα bits έγιναν τέσσερα οπότε μία τέτοια μνήμη με εξωτερική ταχύτητα 800MHz εσωτερικά τρέχει στα 200MHz (4bits x 200MHz = 800 MHz). Αντίστοιχα αν έχουμε ένα τσιπάκι DDR3 1600MHz τότε εσωτερικά τρέχει πάλι στα 200MHz αφού σε αυτές τις μνήμες τα bits έχουν γίνει οκτώ (8bits x 200MHz = 1600 MHz). Αυξάνοντας, λοιπόν, τα bits δεδομένων στο δίαυλο επικοινωνίας με τον memory controller οι DDR μνήμες αύξησαν κι άλλο την ταχύτητά τους.

Κάτι τελευταίο στο οποίο θα σταθώ και μετά θα κλείσω. Πόσο κρατάει ο κύκλος ρολογιού σε κάθε μνήμη; Για να το βρούμε διαιρούμε το 1 με την πραγματική (εσωτερική) ταχύτητα της μνήμης. Για την DDR3 1600MHz θα είναι : 1/800 = 1,25 nanoseconds. Αντίστοιχα για μία DDR2 800MHz θα είναι 1/400 = 2,5 nanoseconds. Αυτό έχει να κάνει με το CL (CAS Latency - το πρώτο νούμερο απο τα 9-9-9-24 που είδαμε στα πιό πάνω χαρακτηριστικά). Ερώτηση : Ποιά είναι ταχύτερη;

Α) DDR2 800MHz 7-7-7-19
B) DDR3 1600MHz 9-9-9-24

Κάποιος θα σκεφτόταν οτι λόγω υψηλότερου CL (είπαμε, το πρώτο νούμερο) η πρώτη μνήμη θα ήταν ταχύτερη. Αν εφαρμόσουμε όμως τον παραπάνω τύπο θα δούμε οτι τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι.

Απάντηση :

Α) 1/400 = 2,5 nanoseconds
2,5 nanoseconds x 7 CL = 17,5 nanoseconds latency
B) 1/800 = 1,25 nanoseconds
1,25 nanoseconds x 9 CL = 11,25 nanoseconds latency

Άρα το CL απο μόνο του δεν φτάνει για να προσδιορίσει την ταχύτητα μίας μνήμης. Αν η δεύτερη μνήμη "έτρεχε" και αυτή στα 800MHz τότε, ναι, θα ήταν πιό αργή απο την πρώτη. Αυτός είναι και ο λόγος που στην αρχή το DDR2 δεν είχε να προσφέρει κάτι παραπάνω σε σχέση με την πρώτη γενιά DDR. Όταν όμως αργότερα κυκλοφόρησαν τα ταχύτερα modules φάνηκε το πλεονέκτημά της.

Ελπίζω να σας βοήθησα περισσότερο απο όσο σας μπέρδεψα. Προσπάθησα να τα γράψω όσο γίνεται πιό απλά και να μην μπω πολύ σε τεχνικά θέματα. Κάποιες λεπτομέρειες δεν τις ανέφερα όπως είναι τα volt για κάθε είδος μνήμης (κρατείστε απλά οτι όσο πιό σύγχρονη τόσο λιγότερα τα volts).

Παρασκευή, 3 Αυγούστου 2012

Μεταγραφές καλοκαιριού

Μη νομίζετε οτι θα μιλήσουμε για ποδόσφαιρο, μπάσκετ κάποιο άλλο άθλημα ή τον... Πίου. Πέραν του οτι δεν τα κατέχω δεν με πολυενδιαφέρουν κιόλας. Για τις εταιρίες στο χώρο των υπολογιστών θα μιλήσουμε και πιό συγκεκριμένα για τη μετακίνηση του Jim Keller απο την Apple στην AMD.

Δεν τον ήξερα τον κύριο Keller και είναι φυσικό να μην τον ξέρουν οι περισσότεροι αφού συνήθως οι άνθρωποι πίσω απο τις νέες τεχνολογίες είναι αφανείς ήρωες. Σαν τους εικονολήπτες... Ο συγκεκριμένος κύριος ειδικεύεται στην αρχιτεκτονική των chips και μάλιστα θεωρείται απο τους κορυφαίους. Δεν θα μπορούσε να μην είναι άλλωστε δεδομένου οτι η θέση του ως director of platform architect (τα γράφω στα αγγλικά γιατί κατά πάσα πιθανότητα δεν θα μεταφράσω σωστά τις ορολογίες) στην Apple δεν θα μπορούσε να δοθεί σε κάποιον τυχαίο.

Κατά τη διάρκεια της θητείας του στην Apple η εταιρία παρουσίασε τους επεξεργαστές Α4 και Α5 οι οποίοι τοποθετήθηκαν σε όλα τα εκάστοτε κορυφαία μοντέλα της. Για να καταλάβετε το πόσο σημαντικοί ήταν αυτοί οι επεξεργαστές για την Apple σκεφτείτε οτι ειδικά ο Α4 θα έμπαινε στο πρώτο iPad. Σε μία συσκευή δηλαδή η οποία προοριζόταν για να δημιουργήσει μία νέα αγορά. Και τα κατάφερε!

Ούτε που θυμόμουν οτι τότε είχαμε ευρώ...
Τον επόμενο μπορεί να τον αγοράσουμε με
δραχμές βέβαια αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία.
Αλλά δεν είναι αυτό το σημαντικότερο που έχει να επιδείξει (κατ'εμέ) ο κύριος Keller. Εργάστηκε και παλαιότερα στην AMD (1998 - 1999) όταν η εταιρία έκανε κάτι πρωτοφανές στο χώρο των υπολογιστών εκείνης της εποχής : αμφισβήτησε και έριξε απο την κορυφή το μεγαθήριο που λέγεται Intel. Για πρώτη φορά με τον επεξεργαστή Κ7 κατάφερε να κάνει το θρόνο της Intel να τρίξει και να την κάνει να νιώσει άβολα. Ο Κ7 απέδιδε καλύτερα συγκριτικά με τους επεξεργαστές της Intel και μάλιστα είχε χαμηλότερο χρονισμό (και τιμή). Ο Κ8 ήταν η επιτυχημένη συνέχειά του και κάποια χρόνια αργότερα οι Athlon XP. Όλα αυτά έχουν τις ρίζες τους στο έργο του κυρίου Keller. Ακόμα και αν ήταν μέλος μιας ομάδας η οποία ήταν υπεύθυνη για τα παραπάνω, είχε το μεγαλύτερο μέρος της ευθύνης όντας ο διευθυντής της.

Ο κύριος Keller. Αν η AMD θέλει να επιδείξει
κάτι ανταγωνιστικό τότε θα πρέπει να βάλει
κάτι παραπάνω απο το χέρι του...
Καταλαβαίνετε οτι είναι ιδιαίτερα σημαντική αυτή η κίνηση της AMD. Αν σκεφτεί κανείς οτι το τελευταίο διάστημα έχει χάσει αρκετά κορυφαία στελέχη της τότε η συγκεκριμένη μεταγραφή αποκτά ακόμα μεγαλύτερη σημασία. Φυσικά απο μόνη της δεν θα κάνει θαύματα αλλά ίσως να γίνουν και άλλες στο μέλλον. Σίγουρα η AMD θα χρειαστεί μία δυνατή ομάδα για να μπορέσει να παρουσιάσει κάτι αξιόλογο το οποίο θα μπορεί να αντεπεξέλθει στην πρόκληση της νέας γενιάς επεξεργαστών της Intel (δείτε το κομμάτι προς το τέλος για τα νέα transistors της).

Πέμπτη, 2 Αυγούστου 2012

PEGI - Σύστημα κατηγοριοποίησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών


Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πριν κυκλοφορήσει στην αγορά περνάει απο έλεγχο όσον αφορά το περιεχόμενό του και κατηγοριοποιείται ανάλογα. Με αυτόν τον τρόπο ο κάθε καταναλωτής μπορεί να ξέρει άμεσα τί είδους παιχνίδι κοιτάζει.

Το σύστημα PEGI έχει αρκετά χρόνια που εφαρμόζεται στην Ευρώπη και σταδιακά παίρνει τη θέση παλαιότερων συστημάτων που θέσπισαν τα κράτη μεμονωμένα για να υπάρχει μία κοινή συνιστώσα για τους πολίτες τους. Οι σημάνσεις που έχει (3+, 7+, 12+ κλπ) καταδεικνύουν τις ηλικίες στις οποίες απευθύνεται το εκάστοτε παιχνίδι βάσει του περιεχομένου του (βία, λεξιλόγιο, ενήλικο περιεχόμενο) και όχι βάσει της δυσκολίας του όπως κάποιος θα περίμενε. Εφαρμόζεται επίσης στις ταινίες και γενικά σε όλα προϊόντα ψυχαγωγικού περιεχομένου.

Θεωρείται οτι είναι πολύ κατατοπιστικό και περιγραφικό, ειδικά σε σχέση με παλαιότερα συστήματα, και έχει βοηθήσει ιδιαίτερα τους καταναλωτές, όπου έχει εφαρμοστεί. Φυσικά δεν μπορούν να συμφωνούν όλοι μαζί του ούτε πρέπει να το κάνουν αλόγιστα. Ο καθένας μας έχει την προσωπική του γνώμη και η επιλογή της αγοράς ή όχι ενός παιχνιδιού θα πρέπει να είναι συνδυασμός των δύο : PEGI και προσωπικής κρίσης.

Θα γνωρίζετε πολύ καλά οτι η απαγόρευση ενός οποιουδήποτε αγαθού στο ευρύ κοινό πολλές φορές δρα αντίστροφα. Μπορεί, δηλαδή, ένα παιχνίδι να έχει σήμανση 18+ (να απευθύνεται μόνο σε ενήλικες) και αντί να δράσει αποτρεπτικά να προσελκύσει τελικά περισσότερους ανήλικους. Σε κάθε τέτοια περίπτωση θα πρέπει να υπάρχει αρχικά έλεγχος απο τον πωλητή και στη συνέχεια απο τους γονείς.

Φυσικά θα πρέπει να υπάρχουν και οι αντίστοιχες κυρώσεις απο το κράτος, αλλά αυτό είναι κάτι που αφορά όλα τα υπόλοιπα κράτη εκτός απο το δικό μας. Θα ήταν αστείο ακόμη και να το σκεφτώ...

Όπως και να'χει το σύστημα PEGI είναι εκεί για να δίνει μία γενικότερη εικόνα του τί κρατάμε στα χέρια μας. Έχει θεσπιστεί για να βοηθά πρωτίστως τους γονείς στις αποφάσεις τους όσον αφορά τις αγορές ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τα παιδιά τους. Κατά μεγάλο βαθμό το έχει καταφέρει και είναι σίγουρα ευθύνη των καταναλωτών να το αξιοποιήσουν ή όχι.
Περιμένουμε το νέο μέρος σχετικά σύντομα.
Σίγουρα θα έχει PEGI 18...
Καταλήγουμε στους γονείς επομένως. Σε έναν ενήλικο, ακόμα και αν είναι μόλις 18 ετών, δεν μπορείς να πεις και πολλά σχετικά με την επιλογή του να αγοράσει κάτι ακόμα και αν είναι παιδί σου. Σε έναν ανήλικο όμως, έφηβο ίσως, μπορείς να πεις. Ο τρόπος με τον οποίο θα το κάνεις είναι που θα κάνει τη διαφορά μεταξύ του να καταλάβει και να σεβαστεί αυτό που του λες, να αναγνωρίσει το λάθος του και να μην το επαναλάβει. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να γνωρίζει ο γονιός περί τίνος πρόκειται για να μπορέσει να αιτιολογήσει αυτό που θα πει στο παιδί του και όχι απλά να του επιβάλλει κάτι λόγω θέσης ισχύος.
Και αυτό περνάει απο αυστηρό έλεγχο λόγω της ελευθερίας
επιλογών που έχει ο παίκτης.
Φυσικά, όπως προείπα, η σήμανση του PEGI απο μόνη της δεν πρέπει να μας ωθεί σε μία απόφαση. Αυτό το λέω γιατί πολλές φορές είναι τραβηγμένη και υπερβολική αδικώντας έτσι κάποιο παιχνίδι. Η προσωπική κρίση των γονέων σε συνδυασμό με τη σήμανση θα πρέπει να οδηγεί στην τελική απόφαση. Μιλάμε πάντως για ένα καλό σύστημα κατηγοριοποίησης το οποίο μας βοηθάει στις τελικές αποφάσεις μας.

Όποιος θέλει να ενημερωθεί αναλυτικά μπορεί να επισκεφτεί την επίσημη ελληνική ιστοσελίδα του PEGI.